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比起静悄悄的福万四驱车,万龙四驱车可是异常的活跃,已经渐渐在青少年中成为了他们的首选品牌。
虽然有一些专业高端人士指出着万龙四驱车的不足,设计和性能上不如福万四驱车,但是却被其他人嗤之以鼻:你这么能,怎么不去设计四驱车?
福万有万龙专业?万龙可是推出了近10款不同的马达、提供了不下几十种替换配件!福万这么牛,怎么没有推出?
这些专业高端人士顿时被顶着哑口无言:自己怎么知道福万为何不推出这些配件...
在四驱车的战斗中,不作为的福万四驱车已经渐渐落了下风。
而在羊城的城市四驱车比赛现场,一个20岁出头、来自华夏玩具之都的青年,看着少年们全情投入到四驱车比赛的样子,顿时眼睛一亮。
早在3年前,青年就创办了一家名为奥迪玩具有限公司,专门生产加工各种玩具,青年早就意识到传统的玩具业正日益受到世界科技革命的冲击,一直在试图开发能吸引人的智力型玩具。
现在眼前的四驱车一下给他打开了思路,从拼装到调试、再到比赛,这不正是自己苦苦寻找的智力型玩具嘛!
还未等比赛结束,青年就匆匆买了一台四驱车,然后立刻返回了公司,准备尽快分析四驱车的成本和仿制方法,虽然万龙公司已经走在前面,提前推出了四驱车,但是背靠华夏玩具之都,青年可并不觉得自己没有机会挑战万龙公司。
霓虹国,恶龙公司。
刘川并不知道华夏发生的事情,不知道万龙四驱车在战胜万燕之后,即将迎来另外一个更加强大的对手奥迪双钻。
此时刘川正看着卢卡斯研发出的"3D龙"卡带芯片发散着思维。
廉价的“3D龙”卡带芯片,不出意料,果然不够强大,即使只是想要单独切出一个漂亮的“球”都很是困难,并且因为MD机能的缺陷,自身并没有透明层的设定,想要显示“球”中的猴子更是难上加难。
“要不,把猴子球去掉,换成索尼克?反正索尼克攻击时就是一个‘球形...”刘川不断自言自语的,头脑中幻想着玩家操作一个蓝色的球晃晃悠悠的滚来滚去,只感觉一阵不适。
这与索尼克音速小子的形象相差太远了!
猴子球和索尼克球的方案接连被PASS...
刘川也从头开始重新整理思维,思考该如何针对SFC上的《星际火狐》开发具有MD主机特色的真3D游戏。
在显示性能上,恶龙公司的'3D龙'芯片和任天堂的‘SuperFX芯片性能应该差距不大,任天堂也不可能开发出超越时代限制的显示芯片。
而在主机性能上,SFC的色彩显示要更好,MD的CPU更加强大、拥有SFC没有的高速卷轴。
“CPU+高速卷轴+3D显示...”
想着MD主机的特点,刘川突然想到一个形象,一个3D的索尼克快速奔跑的形象。
当然刘川并不是想要开发DC上的那个《索尼克大冒险》。
刘川想到的是一个以索尼克为主角的跑酷游戏!一个类似神庙逃亡或者地铁跑酷之类的跑酷速度游戏!
想到这里,刘川立刻拿来一张纸,把未来一些玩过的跑酷手游都写了上去,然后根据现在的MD主机性能,做起了减法,不断删减着现在不可能实现的功能。
虽然是未来的手游,但是性能也是远超现在的MD主机的。
随着不断的删减,刘川头脑中游戏的形象也变得清晰起来。
2D横版跑酷游戏首先删除,虽然MD可以实现这些功能,但是这个游戏可是为了展示3D性能而开发的。
神庙逃亡虽然看起来简单,但是因为机能不足,很难制作出神庙逃亡的漂亮场景,地铁跑酷也是如此,在后世看来都是大马赛克方块,但是现在想要制作出这些漂亮的马赛克方块,也不容易。
和之前计划的‘猴子球游戏一样,主要的多边形依然要放在主角索尼克身上,并没有太多的机能去制作漂亮的背景。
刘川不断在纸上写写画画,不一会一个游戏的简单雏形终于出现了。
游戏将以《地铁跑酷》为基础进行修改,同样用有3条赛道,索尼克将在一个由长方体马赛克组成高楼大厦的城市街道中奔跑。
但是为了节省多边形的使用,城市街道中并不会像《地铁跑酷》那么炫酷,没有地铁、没有车辆、没有复杂的障碍物,只有一些箱子、长棍作为障碍物需要躲闪,以及一些硬币可以加分。
不过障碍物虽然有些简单,但是刘川却在路面设计上增加了一些要素,为游戏增加一些乐趣:不同的路面会影响索尼克的速度,只有越快的速度才能获得越高的分数。
这对于钟情于挑战最高分的霓虹国玩家来说绝对有吸引了。
而除了这些设定,刘川还决定引入《神庙逃亡》旋转方向的玩法,来体验游戏的3D性能。
索尼克在奔跑到一定距离后,会进入更加狭窄的城市小巷:此时道路将会由三条变成一条,玩家需要一边躲避障碍物,一边在岔路口迅速的决定转向方向,进行画面旋转。
......
看着自己删删减减的《索尼克跑酷》策划书,刘川嘴角微微上扬,这款游戏绝对完全利用到了MD的所有特点。
虽然场景肯定充满了各种马赛克,画面绝对算不上优秀,但是游戏却保留了《地铁跑酷》和《神庙逃亡》的核心玩法,而且真3D游戏也足以让现在的玩家感到惊奇。
现在唯一的问题就是因为'3D龙'芯片的多边形功能有限,游戏主角索尼克必然不会太“光滑”,必然充满各种棱角马赛克。
“呵呵,算了,我不能拿后世的眼光看待现在的3D游戏!ID的《魂斗罗3D》都能大受欢迎,玩家们必然也不会介意一个充满马赛克和棱角的索尼克的!”
“再说索尼克本来就是刺猬,多一些棱角也是应该的...”
刘川笑着想道,简单的把游戏策划案重新整理了一遍就算完成了,与其他动作游戏需要设计关卡相比,《索尼克跑酷》在关卡制作上可就“省事”多了。
因为游戏的随机性,并不需要刘川死板的设定每个距离会出现什么障碍物,玩家需要怎么躲闪。
刘川只需要在玩法上设计一套相对平衡的规则就行了,剩下就交给MD主机强大的CPU去运算如何为玩家制造困难了。
比起游戏玩法的设计,《索尼克跑酷》的制作难点还是在3D图形上。
只要图形设计能跟上,刘川就有信心让《索尼克跑酷》赶上《星际火狐》的发售时间,好好较量一番。
想到这里,刘川立刻站起身,准备去找铃木裕。
铃木裕领导的街机开发小组可是恶龙公司3D制作能力最强的部门了,当然要好好利用一番。喜欢重生1985之王牌游戏制作人请大家收藏:
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